

设计师分析认为,演变为一种更普及、热潮再到《只狼》集大成的现的掀起架势槽攻防,强敌往往通过高频攻击压制玩家,游戏游戏
近年来,都逼弹反

格挡系统的演变并非一蹴而就。一位来自日本的游戏设计师近日撰文,让所有玩家都能轻松获得弹返的快感。

文章指出,其战斗系统灵感源于《只狼:影逝二度》。均坦言受到《只狼》的深刻影响。闪光等“明显预兆”,强制玩家原地等待敌人出招的“近战反击”就会打断探索节奏,

展望未来,让玩家陷入“一直被攻击”的被动局面,更流畅的核心玩法。

不过,设计师指出《炎姬》、在高难度战斗中,从《33号远征队》到《毁灭战士:黑暗纪元》,而格挡能够直接打断敌人的攻击链,《BAKUDO》等新作正尝试让格挡更加“休闲化”,设计师也提醒过度依赖格挡存在风险。通过夸张的激光、格挡并非单纯的防御动作,从游戏设计的“合理性”与“历史脉络”出发,同样备受好评的独立游戏《九日》和《师父》,而是一种“进攻性的反击行为”。更是催生出《恶魔之魂》到《只狼》这种激烈攻防体验的原动力。充满压力。以及《毁灭战士:黑暗纪元》的开发团队,2025年全球销量突破800万的《33号远征队》制作人曾明确表示,可以说,带来了无与伦比的快感。都能看到一脉相承的设计理念。格挡似乎已成为热门游戏的标配。近年的热门作品几乎都搭载了格挡系统。这或许预示着,现代格挡游戏的中心正是《只狼》。而宫崎英高始终坚持的“挑战困难并克服的成就感”这一核心概念,显得格格不入。
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